1990年代初,游戏行业经历了一场前所未有的变革。长期以来,开发者受限于软盘容量的限制,在图像、音频和代码的压缩与裁剪之间艰难取舍,使得游戏体验在表现力上受到很大限制。然而,随着CD-ROM技术的兴起,这些桎梏被打破,游戏开始迎来视觉与声音的革命。CD-ROM不仅带来了容量的激增,也让游戏中加入了真人配音、史诗级配乐、全动态影像(FMV)以及更具电影质感的叙事成为可能。这一切让游戏首次真正实现了它们曾经渴望超越的电影级体验。多媒体的浪潮早在80年代末便已有预兆。
诸如飞利浦推出的CD-i、世嘉的Sega CD扩展设备,及当时像Packard Bell这样的电脑制造商纷纷捆绑CD-ROM光驱,都昭示着一个以互动百科全书、会说话的故事书,乃至规模空前的游戏为代表的新纪元即将来临。在这种背景下,FMV一词逐渐成为游戏界的金钥匙。FMV游戏迅速涌现,诸如《Night Trap》凭借B级电影风格的恐怖氛围吸引眼球,《7th Guest》以精美的预渲染背景和烧脑谜题震慑玩家,《Wing Commander III》更是邀请到马克·哈米尔与马尔科姆·麦克道尔等好莱坞明星加盟,而Sierra的《Phantasmagoria》则以其震撼的内容和百万美元的制作预算占据新闻头条。短暂几年间,FMV风潮势不可挡,掀起了一股狂热的多媒体热潮。法国巴黎的Cryo Interactive便是迅速抓住这一机遇的代表工作室。Cryo的前身是成立于80年代中期的ERE Informatique,由程序员Rémi Herbulot与设计师Philippe Ulrich创建。
1987年,当Infogrames收购ERE时,部分富有创造力的团队成员不愿融入企业体制,Herbulot与Ulrich与拥有丰富电视经验、曾参与Virgin France发展且熟悉媒体制作的Jean-Martial Lefranc结成伙伴,联合创立了Exxos。这一实验性标签模糊了商业工作室与数字艺术集体的边界,他们秉持技术创新与氛围电影化表达相结合的理念,最终于1990年正式组建Cryo Interactive。1992年,Cryo凭借《Dune》一举成名。这款兼具冒险与战略玩法的游戏,以其宏大的视觉表现、情感饱满的配乐以及对弗兰克·赫伯特荒凉世界的成功捕捉成为业内亮点。凭借Dune的成功,Cryo获得了发展资金和市场影响力,为之后涉足多媒体领域奠定了坚实基础。随后,Cryo推出了更具野心的项目《MegaRace》,这款游戏不仅是一款未来科幻赛车游戏,更是对当时媒体形态的大胆讽刺与戏仿。
游戏将玩家置于一档充满黑色幽默的致命赛车节目中,由夸张浮夸的主持人Lance Boyle引导。美国演员Christian Erickson在巴黎拍摄现场通过即兴表演赋予Lance逼真丰富的个性,他的肢体语言与激烈的舌战成为连接游戏各个部分的情感纽带。然而,当时的PC硬件尚无法满足实时3D渲染的需求。486时代的DOS系统难以流畅驱动高画质多边形模型。为此,开发团队采用了创新的折衷方案:利用Autodesk 3D Studio制作赛道模型,并将场景预先渲染输出为循环播放的FMV视频,辅以Cinepak编码实现即使在单速CD-ROM驱动器上也能顺畅播放。玩家的汽车则以2D精灵形式叠加在视频之上,敌方车辆和爆炸效果也采用相似手法。
此设计虽限制了玩家的行动自由,却确保了视觉效果的震撼与流畅,这在当时PC游戏中实属罕见。游戏开发过程中,设计师们甚至早于赛道玩法确定前,就创作了模拟"节目播出时间表"和Lance Boyle的俏皮语录,充分体现了节目化框架在游戏体验中的核心地位。赛车部分在某种程度上仅作为连接Lance恶搞语段间隙的"填充内容"。1993年春,《MegaRace》以MS-DOS版本率先面世,并迅速成为CD-ROM浪潮的明星产品之一。欧洲发行由Mindscape负责,这家公司在教育和游戏软件发行领域已有深厚基础;北美市场则由The Software Toolworks推出,一家由教育软件起家的加州公司,凭借旗下《国际象棋大师》《马里奥学打字》等成功产品快速扩展,多媒体市场需求催使它积极收购并发行重视CD-ROM技术的创新游戏。双方均将《MegaRace》视作技术与娱乐的双重展示平台,极力推广。
该游戏体现了CD-ROM时代技术展示的典范,为拥有CD-ROM驱动器的玩家提供了前所未有的视听盛宴,许多人第一次因为《MegaRace》觉得购买CD-ROM驱动器值得。首发零售版包装采用Toolworks标准品牌设计,次年则加入"畅销系列"黑色包装,并张贴"销量突破10万"的标签,展现市场表现亮眼。同年,Packard Bell开始将这款游戏预装于其家用PC中,持续至1997年。借助Packard Bell联合微软Encarta数字百科的营销策略,《MegaRace》成为许多家庭接触CD-ROM多媒体的初体验。1994年,游戏陆续移植至世嘉CD和松下3DO平台。虽然较PC版存在视频质量及技术限制差异,但依然保留了预渲染赛道和真人主持元素,反映了当时各平台追求多媒体展示的普遍趋势。
1994年,Toolworks被Mindscape母公司英国媒体巨头Pearson以4.62亿美元收购,两大发行平台合而为一,进一步巩固了《MegaRace》的市场地位。尽管游戏在玩法方面受到诸如《Computer Gaming World》等媒体对重复性和操作限制的批评,其独特视觉和主持人角色仍赢得玩家关注。多家英国杂志亦称赞其创新表达,特别是Lance Boyle的表演被视为亮点。至1995年9月,《MegaRace》销量已达33万套,后续销售与捆绑包累计约150万套,堪称FMV游戏领域的成功典范。Cryo顺势推出了续作《MegaRace 2》,延续由Christian Erickson主演的主持角色,采用预渲染赛道结合3D多边形车辆的混合技术,战争、碰撞和爆炸表现更为生动。虽然依然保留轨道限制,游戏在路线选择和武器系统上实现更多互动和多样性。
至2002年的《MegaRace 3》,游戏完全转向实时3D图形并加入在线多人功能,但FMV的热潮已渐行渐远,玩家对更多自由度和动态体验的需求让类似《极品飞车》和《极速轨道》这样的纯3D赛车游戏成为主流。FMV游戏类型终因高昂制作成本与有限互动性而退出历史舞台,但其遗产依然显著。它推动了游戏开发采纳影视制作流水线,借鉴电影叙事方法,促进技术与艺术的融合。Cryo的《MegaRace》同时是多媒体浮华的产物与讽刺之作。Lance Boyle的狂笑与皮克(Stéphane Picq)激情澎湃的电子音乐,加之那霓虹色彩交错、超现实的赛道场景,凝聚了FMV时代的一切狂热与梦想。2014年,Jordan Freeman Group与ZOOM宣布复兴计划,计划对原三部曲进行更新并打造全新重制版,Christian Erickson也重返饰演Lance Boyle,拍摄了全新影像,引起FMV怀旧玩家的期待。
可惜该计划最终未能完成,但鲜活地展现了FMV游戏独特的魅力和文化价值。综观整个90年代,CD-ROM与FMV不仅推动了游戏产业的技术革新,也成为了游戏与电影叙事深度融合的实验场。尽管FMV游戏未能长期主导市场,但它们的尝试和探索为后来的3D互动娱乐埋下伏笔。MegaRace代表了那个时代多媒体理想的极致展现,成为一代玩家记忆中的经典符号。 。