2019年,BioWare推出了《Anthem》——一款集合了动作射击和角色扮演元素的在线多人游戏,起初寄予厚望,试图进入当时火热的“战利品射击”市场。然而五年后,2026年1月12日,这款游戏将正式关闭服务器,彻底退出历史舞台。这个结局让许多曾经期待它的玩家以及业界观察者感到惋惜,同时也引发了对其失败原因及影响的深刻反思。 《Anthem》的开发与发布可谓充满波折。BioWare作为一家以叙事驱动型角色扮演游戏闻名的老牌开发团队,这次却被推向了风格截然不同的在线服务游戏领域。由上层发行商Electronic Arts(EA)所施加的商业压力与趋势驱动,使得团队在面对“永恒在线”和“持续更新”要求时显得手足无措,脱离了核心优势。
内部负荷的增加与方向摇摆导致了项目进展迟缓,加之游戏设计本身缺乏清晰的定位,使得《Anthem》在上线后难以获得玩家的广泛认可。 游戏的核心玩法围绕着玩家操纵装备有高科技动力装甲的“Javelin机甲”,飞行与战斗体验被普遍评价为极具快感和创新,尤以动作手感与操控流畅著称。尽管如此,飞行乐趣的独特性却未能掩盖整体内容的空洞与乏味。游戏的世界观设定在一个充满科幻与奇幻元素的开放世界中,然而这片世界显得开发不足且缺乏深度。主城堡“Fort Tarsis”本应承载丰富角色互动与剧情推进,却因玩家人数锐减而渐变成了冷清的“主题公园”,这让原本设想中的社区氛围变得苍白无力。 角色塑造与叙事一直是BioWare的拿手好戏,但在《Anthem》中则难以体现。
玩家扮演的自由者没有专属名字,不具备个性化定制,交互对话限于机械化的二选一选项,几乎没有影响游戏走向的自由度。相比之下,BioWare之前作品中充满生动立体的人物与分支剧情,《Anthem》的人物关系却显得肤浅且缺乏感染力。虽有部分配角如Owen展露出潜力,但由于游戏整体节奏与设计不佳,未能真正打动玩家心弦。 从商业角度看,BioWare和EA取消了计划中的大规模重制,这实属无奈之举。活跃玩家迅速流失,服务器运营成本难以支撑,最终只能选择关闭服务器结束寿命周期。EA官方声明指出,《Anthem》为纯在线游戏,关闭服务器后将无法继续游玩,且无人将投入资源开发离线模式或单人体验。
对许多玩家而言,这意味着曾经投资大量时间和感情的游戏将从记忆中消失,留下的是一片虚无。 这也暴露了当前游戏开发与发行模式中的一个痛点:依赖持续的多人在线服务,一旦热度散去,作品难以保留持久生命力。玩家数量不足时,游戏社区的崩塌意味着游戏玩法核心的丧失。换言之,《Anthem》的死亡不仅仅是其自身品质的失败,更是商业模式带来的必然后果。 然而,《Anthem》的关闭也引发了对BioWare未来方向的关注。尽管这款游戏被视为一次失败,团队在动作战斗系统的创新却获得了肯定。
从《Anthem》中训练出来的技术与经验,为后续项目如《Dragon Age: The Veilguard》带来了正面影响,尤其在战斗流畅度和操控感方面得到了提升。这显示开发团队并非完全迷失,而是在尝试找到适合自身的创新与市场结合点。 同时,许多玩家与评论者对于EA处置BioWare资源的方式表达了不满,认为关闭《Anthem》是企业文化与管理决策所带来的“文化破坏”。一个曾经以故事驱动和深度角色刻画著称的工作室,如今却被迫改变路线,牺牲了核心价值以迎合短期商业利益。如何平衡创新、玩家喜好与商业模式,成为摆在BioWare和整个业界面前亟需解决的问题。 在玩家社区中,《Anthem》也留下了复杂的遗产。
尽管游戏整体表现不佳,飞行体验与动作战斗机制仍令人怀念。许多玩家希望未来有合适机会复刻或保留这些元素,让“铁人战衣”式的操控乐趣不被完全湮灭。与此同时,也呼吁厂商在设计线上游戏时,应更多关注玩家自主性和剧情深度,避免过度依赖无脑刷刷刷的机制。 纵观《Anthem》的兴衰,它犹如一次警示,揭示了游戏产业在追逐热门趋势时容易忽视核心用户需求的风险。盲目跟风可能导致作品失去灵魂,最终带来玩家流失和项目夭折的结果。游戏开发不应仅仅是商业数字的游戏,更应照顾玩家的情感体验和长期社区建设。
总之,《Anthem》是BioWare努力跨越传统叙事RPG与现代在线服务游戏之间鸿沟的尝试,尽管步履蹒跚终告终结,但其独特的飞行与动作设计,以及因业界和文化原因无法实现的潜力仍值得追忆。游戏的关闭是商业现实的必然产物,也应成为业界未来谨慎权衡创新和玩家满意度的重要案例。未来,期待BioWare能够借鉴《Anthem》的教训,回归其引以为豪的深度故事与角色塑造,继续引领西方RPG的发展潮流。