随着数字娱乐产业的蓬勃发展,视频游戏成为全球青少年主要的娱乐方式之一。虚拟开箱(Loot Box)作为游戏内一种以概率机制发放内容的付费系统,其结构和心理特性与赌博有诸多相似之处,引发了学界和监管层的广泛关注。近年来,研究发现青少年在游戏过程中接触和参与虚拟开箱的比例逐渐上升,然而针对青少年群体虚拟开箱行为的动机研究仍然不足。为了更深入理解青少年参与虚拟开箱的内在驱动,研究团队对成人版RAFFLE(Reasons and Facilitators for Loot box Engagement)量表进行了适龄改编,形成了yRAFFLE(Youth RAFFLE)模型,并在英国10至14岁青少年中进行了系统的验证。该量表包含23个条目,涵盖七大动机维度,包括增强游戏体验、加速游戏进程、社交压力、分散注意力/强迫感、利他主义、害怕错过与转售动机。研究人员通过对506名青少年参与者的调查,使用结构方程模型对yRAFFLE进行了严格的信效度测试,确认了该测量工具在青少年群体中的可靠性与有效性。
数据显示,yRAFFLE的内部一致性极高,整体Cronbach's α达到0.95,各子量表的α值介于0.73至0.89之间,表明量表具有良好的测量稳定性。同时,yRAFFLE与视频游戏成瘾问卷的相关性强,反映出购买虚拟开箱与游戏成瘾之间存在显著联系。值得关注的是,分散注意力/强迫感的动机与游戏成瘾的相关性最强,这暗示青少年在逃避现实压力或面对无聊时容易陷入不可控的虚拟开箱消费,这种行为可能成为游戏行为从消遣向风险成瘾转变的重要节点。社会压力动机也表现出一定程度的相关性,反映出朋辈影响及排斥恐惧在青少年虚拟开箱参与中具有驱动作用。相比之下,利他主义动机虽被部分青少年认同,但与游戏成瘾的相关性较弱,显示其对潜在风险贡献有限。此外,害怕错过动机表现出与成瘾相近的影响力,表明限时活动或稀有物品推动的购买行为可能加剧青少年对虚拟开箱的依赖。
该模型的测量不变性验证确保了其在不同性别、城乡环境及年龄段青少年中的普适适用性,为后续跨地域和文化的推广奠定基础。yRAFFLE为研究者和政策制定者提供了准确量化青少年虚拟开箱动机的工具,有助于识别潜在高风险个体并制定针对性的健康教育和行为干预方案。虚拟开箱所带来的经济收益巨大,预计到2025年相关盈利将达数百亿美元,但伴随的心理健康隐患也引发诸多社会担忧。现有部分国家和地区正在尝试对虚拟开箱展开管控,然而缺乏针对青少年的科学数据支持。yRAFFLE的验证填补了这一空白,为揭示虚拟开箱行为的心理机制提供了坚实依据。未来研究可基于该量表进一步探索虚拟开箱对青少年赌博风险的长期影响,结合神经心理学视角审视其成瘾机制,推动游戏行业社会责任和政策完善。
同时,跨文化比较研究有助于理解不同背景下青少年虚拟开箱行为的异同。综合来看,yRAFFLE的推出标志着青少年虚拟开箱研究进入新阶段,为防范游戏相关赌博风险注入了科学动力。游戏开发者、教育者及监管机构应密切关注虚拟开箱背后的多元动机,推动健康游戏环境的建设,保障青少年身心健康发展。在数字时代背景下,青少年虚拟开箱动机的准确测量和理解,是构建安全绿色数字娱乐环境的重要环节,也是预防相关成瘾和赌博行为的前沿方向。 。