电子游戏作为现代文化的重要组成部分,其诞生过程同样充满了激情与智慧。理查德·莫尔,绰号Rick,是雅达利2600时代的重要游戏开发者,他参与制作的《迷宫狂热》和《太空入侵者》成为那个时代的代表作。1999年,他回顾了自己在游戏开发过程中所经历的种种挑战和启发,揭示了那个年代游戏制作的艰辛与独特的技术魅力。理查德在1998年开始雅达利生涯时,首先做的是仔细阅读雅达利2600硬件寄存器和6502处理器的文档,同时钻研已有游戏的代码,深入理解所谓“内核”的概念。内核即指程序必须在每一个扫描周期内实时控制显示屏的绘制,尤其在屏幕可见的192个扫描线期间,CPU的每个周期都投入到绘制画面之中,不能有闲暇。仅在扫描线返回顶端时的约70行空白期,程序才能处理碰撞检测和计分等逻辑。
这种硬件与软件的无缝结合,让理查德感到极大的震撼,这种对周期性的严格约束同时也是雅达利2600超低成本设计的体现。起初,他觉得如此设计限制了软件的自由,认为理应是软件主导硬件,而不是被硬件紧紧束缚。但他也明白,作为刚刚兴起的微处理器,6502芯片的出现和普及本身就是游戏行业的一次飞跃。几年前,街机游戏芯片还不过是四位二进制加法器的简单构成。理查德没有被指派具体的项目,因此主动寻找游戏创意,期间去游览街机厅,深受当时热门的游戏《太空入侵者》影响,尤其是其声音设计上的震撼效果。他带着想开发该游戏的激情回到公司,得到了负责人认可并开始开发。
最初的工作在于设计内核,使得即便画面还很简单,也能看见游戏正在运行的画面。经过数月努力,游戏逐渐具备了趣味性。然而,理查德发现几乎没人关注他正在开发的《太空入侵者》,玩家戏称没人愿意去玩。相比其他正在开发的游戏,他自己也开始怀疑到底是游戏设计出了问题,还是其它原因导致玩家冷淡,毕竟当时在雅达利内部也存在“原创游戏”和“街机游戏克隆”哪个更优的争论。最终他转向了另一款游戏的灵感来源——《迷宫狂热》。这一游戏的主创灵感来自迈克·格拉斯(Mike Glass)为Channel F主机设计的游戏,理查德则利用此前开发内核的经验,尝试将自己的创作融入其中。
不同于《太空入侵者》,他刻意舍弃了计分系统,投入数月开发这个游戏。某一天,公司管理层焦急地发现《太空入侵者》街机游戏投币量巨大,因此希望加快家用版游戏开发进程。理查德重新回归项目,凭借之前的经验迅速解决了游戏画面这致命的闪烁问题,完善了游戏核心功能。随后他不断调整游戏以提升趣味性,同时不能完全复制街机玩法,其对游戏体验的理解来源主要是外部观察,而非深入研究街机硬件。游戏中“入侵者”角色的贴图曾计划由专门的盒装艺术设计人员绘制,但管理层多年拖延导致他未能沟通画师,只好自行绘制,效果令他满意。游戏代码曾采用结构化编程,保持灵活和易维护,但由于存储空间限制,必须将7KB代码压缩至4KB以内,理查德花费数月时间通过繁复的微调和代码优化完成成品。
他提到最后阶段几乎陷入极致压缩状态,程序跳转层层嵌套以节省每一个字节,让人很难看出最初的整齐代码结构。理查德总结说,游戏开发一直处于科技与资源的尖端冲突中。早期的挑战包括严格的RAM、CPU时间、代码空间和硬件寄存器限制,而现代游戏则面临更多复杂的限制,如纹理空间、CPU缓存、声音资源及传输速度等。他指出虽然技术门槛提高导致开发过程更为系统化,但也限制了自由发挥。过去开发者可以凭直觉不断试错,而现在团队庞大,一个大的设计调整可能牵连许多人工作。理查德对电子游戏发展的未来同样充满期待。
他认为自1982年以来,家用游戏机实现了技术上的巨大飞跃,未来两代产品将远超现在的水平。他大胆预测未来五年内新一代游戏将令现在的世嘉Genesis如同雅达利2600般原始。同时,他回忆起那个1982年时代,那些28岁的玩家当年9岁时,正值街机游戏如《小行星》和《漩涡》的黄金时期以及雅达利2600的家庭普及,这种成长经历和技术进步铸就了其独特魅力。从理查德·莫尔的讲述中,我们不仅看到了雅达利2600游戏开发的艰辛过程,更感受到了那个时代技术创新与游戏设计的深刻融合。每一行代码,每一个像素的绘制都凝聚着开发者对创作和技术的热爱。正是这些早期的探索和突破,铸就了今天多元繁荣的游戏产业,也激励着新一代开发者坚持创新,突破界限,将游戏体验不断推向新的高度。
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