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《为何IGN不对每款游戏多次评分并求平均?》

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Why Doesn’t IGN Review Everything X Times and Average the Scores?

IGN为何不对每款游戏进行多次评测并取平均分?文章探讨了这种方法的实用性和可行性,指出在当今信息爆炸的时代,观众可以轻松获取多样的评价。同时,文章还强调了IGN的资源限制和评测的独特性,认为单一评测更能反映个人观点。

在现代数字化时代,游戏、电影、电视节目和科技产品的评价已经成为消费者决策的重要参考。然而,当我们看向大型媒体平台如IGN时,我们可能会提出一个问题:为什么不对每个作品进行多次评审并取其平均分数?这个问题引发了关于评审方法、资源分配和读者期望的深入讨论。 首先,从表面上来看,多个评审的想法似乎十分合理。多个评审可以减小个人评分的偏差,尤其是在某个评审特别喜欢或讨厌某个作品的情况下。这种方法可以让最终的分数更加客观,中立。然而,IGN的编辑们指出,从实际操作角度来看,这一方法在当今竞争激烈的内容创作环境中并不可行。

回顾过去,当游戏杂志如《Famitsu》和《EGM》在上世纪90年代和2000年代早期盛行时,它们的评审阵容常常由多位评论员组成。这些刊物的职能在于为读者提供更多元化的观点,因为消费者支付了购买杂志的费用,期望获取尽可能多的信息。然而,今天的情况截然不同,我们现在可以通过网络轻松获取海量的评论,且通常是免费的。这种变化让以往的多重评审模式显得不再必要。 此外,近年来游戏产业的快速发展,使得每年发布的游戏数量激增。在这种情况下,多条评论的产生不仅需要更多的人力投入,也可能导致资源在众多作品之间的分散。

例如,IGN的评论团队需要在每个游戏上投入相当多的时间,如果将资源分配给同一款游戏的多位评审,势必会影响到其他待评审作品的覆盖。 那么,如果将多次评审限制在大型游戏或特别重要的作品上呢?这一做法虽然可行,但也引发了公平性的问题。正如IGN编辑所提到的,如果某款重要游戏有多个评审,那么这种评审的方式可能会使其评分变得更加保守,而对一般作品的评分则可能显得不够严谨。特别是在游戏发售高峰期,编辑团队的资源本就捉襟见肘,分散注意力只会导致效率降低。 不仅如此,试图在特定的热门游戏上进行多次评审往往面临着严重的时间压力。众所周知,游戏往往需要长时间的体验才能给予准确的评判,而电影则相对容易掌控时间,这使得游戏评审的时效性变得愈发重要。

因此,常常会面临一个掷硬币般的选择:是等待所有评审者完成游戏后再一起发布,还是根据完成进度分别发布各自的评论?后者往往会导致先发布的评论在公众眼中获得更大权重,这又带来了讨论和争议的障碍。 在这方面,IGN曾经尝试过对某些大型游戏进行多位评审。例如,在2019年为了评审《星球大战:绝地:陨落的秩序》,IGN邀请了多位编辑参与。然而,尽管这种做法在读者中取得了良好的反馈,但网站的流量却并未达到预期。这使得编辑们不得不认真审视这一新策略的是否值得继续执行。 从根本上说,评审并不仅仅是简单的评分问题。

评分本质上是对个人体验和主观感受的总结,而非严格的数学运算。试想,如果两位评论员分别给予一款游戏4分和8分,那么它的平均分数会是6分,但没有人会认为这款游戏就是“良好”的。这样的评分方式不仅失去了评审的真实感,复杂的思考过程也未能得到充分的体现。 当然,IGN并不否认多视角的评审是有其意义的。通过视频节目或播客,媒体可以展现不同评论员的观点和讨论,让读者获得更全面的信息。每年的“年度最佳游戏”评选也代表了全体编辑的共同意见,而非单一的声音。

总体来说,IGN采取的评审方式是为了在复杂的市场环境中高效地提供内容。在一个信息极其丰富的时代,读者们可以通过各类平台获取不同的观点,无需依赖单一的后续评价。随着市场的变化,IGN将继续调整其策略,为读者提供最佳的参考。 这场关于评审的辩论,绝非仅仅关乎评分的高低,更是关乎怎样利用有限的资源满足消费者的需求。IGN的选择反映了当前内容创作行业所面临的挑战,以及其在维持操作效率与顾客服务之间的微妙平衡。在未来,随着技术的不断发展和用户需求的变化,评审的模式也许会不断进化,带来更多的可能性和新鲜的视角。

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